Zombie Roids  Game Design Document    Team Members    Hunter Bergerud  Elizabeth Lowry  Terry Nguyen     

 

Page 1 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Table of Contents   1.

2.

Foreword  1.1.

A Message from Hunter Bergerud 

1.2.

A Message from Elizabeth Lowry 

1.3.

A Message from Terry Nguyen 

Overview  2.1.

3.

4.

Universe / Lore  3.1.

World 

3.2.

Entities 

Game Mechanics  4.1.

World 

4.2.

Waves 

4.3.

Ninja 

4.4.

Zombie 

4.5.

Vampire* 

4.6.

Vampire Bat* 

4.7.

Zombie Ninja* 

4.8.

Necromancer* 

4.9.

Collision Matrix 

4.10. 5.

6.

7.

Introduction 

Point Table 

Interaction  5.1.

UI Elements 

5.2.

Player Controls 

Art Direction  6.1.

Theme 

6.2.

Design Goals 

References  7.1.

Gameplay 

7.2.

Audio 

* denotes feature not planned for minimum viable product / AIE assessment 

Page 2 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

   

Foreword  A Message from Hunter Bergerud This game feels great; we got a good understanding of the game’s concept. However, we did  have some features left out; the ufo from the original game, for example, was cut because of the  deadline and it not exactly fitting in with the ninja / zombie world.    Our code was consistent (variables and classes were connected with what they were for) and,  most of all, I think we all had fun with it.  

A Message from Elizabeth Lowry There were a lot of bonus features we didn’t have time to implement (special enemies, mostly).  These unimplemented features are included in this document in grey text. 

A Message from Terry Nguyen This game design document was conceived with the idea of originally only fulfilling the project  requirements as documented by the Academy of Interactive Entertainment (AIE), so that’s why  you’ll find the visuals and audio section a bit lacking. The gameplay mechanics and design has  grown at lot since the concept document was conceived though, so I’m pretty happy with what  we have for my first group project.    We’re a team of programmers, so we made it work with whatever we could use, so I apologize  in advance to the art­side of things. :) Aside from that, I think everything else has been thought  out and documented to a decent level of clarity. This is my first detailed design document, so I’m  trying out a lot of things here. There’s also a lot we didn’t get to in our two weeks, but the ideas  and ambitions are still there.   

Page 3 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Overview  Introduction A ninja is under attack by waves of zombies from all directions. The top, bottom, left, and right,  sides of the screen let in zombies onto the screen. Dying by a single touch by a zombie, the  ninja has only ninja stars to defend itself with.    When a zombie is killed, it splits into smaller zombies that take the place of the original zombie.  This cycle of death and rebirth as smaller zombies continues until the number of children that a  zombie is designated to spawn on death is set to zero, thus causing no further zombies to  spawn.    After an entire wave of zombies is cleared, a small break is allowed before the next wave of  zombie comes in increasing numbers. The challenge only grows greater with each successive  wave. 

Universe / Lore  World In the year 20XX, an outbreak of a deadly infectious disease in Japan wreaks havoc on society.  First known contact was made in one of the busiest places in Tokyo: Shinjuku, a popular tourist  destination bustling with an innumerable quantity of potential hosts. Only seconds passed before  the entire building billowed with a green and noxious cloud. At first came the coughing, and soon  after came the collapse. Silence filled the rooms before snarling and growling echoed throughout  the stairwells as those who did not turn were hunted down as they fled down the seemingly  endless number of flights of stairs.    Tokyo came tumbling down soon after Shinjuku fell. Saitama, Sagamihara, and Yokohama were  only a bit better off, but all fell in time. By sunset, central Japan had gone dark. By the end of the  week, only stragglers remained. What remained of civilization were the few who believed Japan  could still be saved. While carriers of the disease were quarantined for further study and the  uninfected were evacuated from the island, one remained. 

Entities The lone ninja seemed to have little reason to stay in Japan. With no family, friends, lovers or  attachments, it seemed unthinkable for the ninja to stay behind in what many would consider to  be lose­lose situation. But the ninja persisted and stayed at what would be its final resting place.  With only the cheap wooden flooring beneath its feet, and endless supply of throwing stars, and  cheap teleportation tricks, the stage was set; the battle between ninjas and zombies would  begin.  Page 4 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Game Mechanics  World All entities wrap about the viewport when exiting viewport. This means that if an entity is moving  straight up and exits the viewport by the top of the screen, then its position will change to that of  slightly past the bottom. Since the velocity is unchanged, the entity will continue to move straight  up and reappear, having re­entered from the bottom of the viewport.

 

Waves Each wave increases the number of zombies spawned in that wave by two more than that of the  previous waves’ spawn count. There is no artificial limit on the number of zombies spawned or  on screen at any given time, so when spawning commences, it will continue until the quoted  number of zombies to be spawned by that wave has been met.    Between each wave is a small break that allows the player a brief breather before the next set of  zombies begin spawning. 

Ninja Ninja stars can be thrown by the ninja and serve as the only form of weaponry against the  zombies. Every zombie kill gives the player a number of points. Ninja stars can be thrown freely  with the only limitations being that they move at a fixed speed, require a small amount of time to  elapse between throws, and that they expire a certain amount of time after they are thrown. They  are thrown in the direction of the mouse cursor relative to the ninja’s position. If the mouse  cursor is to the right of the ninja, then the ninja star will be thrown towards the right and  originating from the ninja’s position.    Movement is possible in any combination of the four directions, up, down, left, right, and is  unaffected by the ninja’s current angular orientation.    Teleportation is possible, causing the ninja to disappear from its current position and reappear  on a random location within the bounds of the game’s viewport. This may cause the ninja to  suffer a death if it happens to teleport onto a zombie.    Upon death, the ninja’s life count will be lessened by one and the ninja will respawn in place with  temporary invulnerability that expires after a period of time.  Should the life count reach below  zero, then the game will end. Lives can be earned after a fixed point value has been earned,  such as every 10,000 points. *Upon respawning, the player will perform an attack that clears the  immediate area of zombies, but would not provide the player with any points that would have  otherwise been given by killing a zombie. 

Page 5 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Zombie Zombies are spawned off­screen and set with a velocity that causes them to move towards the  screen to come into view of the player’s viewport.    Zombies kill the ninja by colliding with it. If the ninja is invulnerable upon collision, then the zombie  simply passes through the ninja as if no collision happened at all.    Upon death, the zombie disappears and is removed from play. If it is set to spawn any additional  zombies in its place, it does so by creating smaller zombies relatively near its position with a  similar but slightly modified velocity. 

Vampire* Vampires are an uncommon type of enemy that spawn randomly every so often off­screen, but  with no more than one on screen at any given time.    Upon death, the vampire disappears and is removed from play, providing no points to the player.  Vampire bats are spawned in its place. 

Vampire Bat* Vampire bats are only spawned upon the death of a vampire.    Its size will grow as it feeds on zombies, killing them, but also increasing in size with each  zombie kill. It will grow up to five times before reaching its maximum size.    It will become a vampire again if it feeds on the ninja which kills the ninja in the process. 

Zombie Ninja* Zombie ninjas are an uncommon type of enemy that spawns randomly every so often off­screen,  but with no more than one on screen at any given time.    It mimics the player’s ninja by throwing ninja stars, except intentionally targeted at the player  instead rather than at zombies. It also teleports randomly about the screen. 

Necromancer* Necromancers are an uncommon type of enemy that spawns randomly every so often  off­screen, but with no more than one on screen at any given time.    They throw balls of dark magic towards the player that can be shot to be nullified, but do not  provide the player with any points. 

Page 6 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Collision Matrix Key  O denotes Nothing  X denotes Death  S denotes Special (see mechanics entry)    All effects are applied to the entity in the column unless noted otherwise.     

Ninja 

Ninja  Star 

Zombie 

Zombie  Nin. 

Zombie  Nin.  Star 

Vampire 

Vamp.  Bat 

Necro. 

Necro.  Ball 

Ninja 

N/A 

















Ninja  Star 



















Zombie 



















Zombie  Nin. 



















Zombie  Nin.  Star 



















Vampire 



















Vamp.  Bat 

XS 



XS 













Necro. 



















Necro.  Ball 



















Point Table Point values are earned upon the death of the entity in the corresponding column.     

Points 

Ninja 

N/A 

Ninja  Star 

N/A 

Zombie 

Zombie  Nin. 

100 

500 

Zombie  Nin.  Star 

Vampire 



500 

Vamp.  Bat 

Necro. 

250 

100 

Necro.  Ball 

0   

Page 7 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Interaction  UI Elements On­screen menu buttons and prompts can be interfaced with by moving the mouse cursor over  the UI element to be selected and then by pressing the mouse trigger. Actions that occur as a  result of the hover­enter, hover­sustain, hover­exit, click­enter, click­sustain, click­exit, can be  adjusted. However, where possible, all buttons are to act upon click­exit, meaning that when the  player moves their cursor over a button, actuates the trigger, and releases the trigger whilst the  cursor is still hovering over the button, then the button’s action should be executed. Otherwise,  the button will not execute its action.   

Player Controls Once in­game, the player will move the playable character, the Ninja, at a fixed speed on the  screen by pressing any combination of the four directional keys (regular, number pad 8426, or  WASD) that move the player up, down, left, right, and any combination thereof. Aiming of the  Ninja’s throwing stars is done by moving the mouse cursor to the desired destination of the  throwing star. The throwing star’s trajectory is set at the moment that the mouse trigger is  release and is not influenced by further movement of the mouse cursor.    The player is capable of teleporting the Ninja around the game map by pressing and releasing  the teleport button (Q, Home, or number pad 7). Each release will teleport the Ninja once. The  player is capable of teleporting as fast as they can press and release the teleport button, but the  teleport destination is not determined with any regard to the Ninja’s safety.    The player can pause the game at any time by pressing any of the P, Spacebar, or Num Lock  keys.  Pressing any of those keys while paused will unpause the game. 

Art Direction  Theme Ninjas are thought to reside in Japan, thus a Japanese setting is appropriate for the game.  Zombies can appear wherever there are living beings and in this case, there are human  zombies. Humans exist in Japan, and thus serve as a nice source for individuals to become  “zombified” for the quest for complete global saturation.    Asteroids, an arcade classic serves as the primary source of inspiration for ZombieRoids.  Classic­esque music is desirable for the game. 

Page 8 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

Design Goals The game should look and feel like a modernized arcade shooter for PC gaming. The advent of  flash animation is ubiquitous to entertainment on the PC platform, whether it manifests in the  form of an advert, a flash game, flash movie, HTML5 game, or HTML5 video. Early games, flash  or arcade cabinet, used simple graphics to convey information to players.    All sprites should be simple, clear, instantly recognizable, and easily distinguishable against the  background of the game.    Animations, if used, should quickly convey to the player as to what kind of action the entity is  performing and if it is hostile to the player character. Short loops are favorable over long loops  unless used in a cinematic. 

References  Gameplay ZombieRoids derives its fragmentation mechanic from the classic arcade game, Asteroids.  While asteroids break into smaller asteroids in the original game, ZombieRoids’ zombies break  into smaller zombies that continue to present as serious threat to the player. Waves of enemies  and screen wrapping of all entities is retained. The game is essentially a reskin in this regard.    What was added to ZombieRoids that distinguishes it from its predecessor are the special  enemies that pose a more serious threat to the player than a moving mass to be avoided. While  the Necromancer is essentially a nullable UFO from Asteroids (meaning, its projectiles can be  removed from play by attacking them with throwing stars), the Zombie Ninja is essentially a  duplicate of the player in terms of abilities. The Zombie Ninja actively targets the Ninja with the  same throwing stars that the player uses in addition to being able to teleport around the map to  evade the Ninja’s throwing stars.    The Vampire and its bats serve as enemies that are capable of returning to fully fledged enemies  in terms of threat and size. The Vampire itself will seek out the Ninja to kill it. Upon its death, the  Vampire is removed from play and Vampire Bats are spawned in its place. Those Vampire Bats  are capable of feeding on the Ninja or nearby zombies to become a Vampire once again or  become a bigger bat, respectively. This requires the player to make the act of killing the Vampire  be an active choice that affects the situation for better or for worse, like the blackhole enemy  from Geometry Wars. 

Audio Paying homage to the era of the original Asteroids game, ZombieRoids utilizes a balance of  chiptune music and noises as well as modern organic and digital instruments. Keeping in line  Page 9 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

 

with some older themes, game music is only played when gameplay is occurring or if the  gameplay is currently paused. Different music is played for gameplay and the pause screen.    Sound effects are kept to a minimum, with only noises for the death of each enemy. UI sound  effects for hover, confirmation, and cancellation are under consideration. 

Page 10 of 10   

Last Revision: June 15, 2014 @ 2:11 PM PT 

Zombie Roids - GitHub

Jun 15, 2014 - the entire building billowed with a green and noxious cloud. .... game should look and feel like a modernized arcade shooter for PC gaming.

196KB Sizes 13 Downloads 187 Views

Recommend Documents

zombie panic: source.pdf
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. zombie panic: ...

Zombie-map-skills.pdf
Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. Zombie-map-skills.pdf. Zombie-map-skills.pdf. Open. Extract.

Zombie Catnip Template.pdf
Loading… Page 1. Whoops! There was a problem loading more pages. Zombie Catnip Template.pdf. Zombie Catnip Template.pdf. Open. Extract. Open with.

Zombie Library Petition.pdf
from: the management and Trustees of the Free Public Library, Trenton City Council, the. State Librarian, the New Jersey Department of Community Affairs, nor ...

Eve Brenner∶ Zombie Girl (The Zombie Girl Saga #1) by A. Giacomi.pdf
Eve Brenner∶ Zombie Girl (The Zombie Girl Saga #1) by A. Giacomi.pdf. Eve Brenner∶ Zombie Girl (The Zombie Girl Saga #1) by A. Giacomi.pdf. Open. Extract.

zombie-christmas-card-seasons-bleedings.pdf
Whoops! There was a problem loading more pages. Whoops! There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps.

zombie-christmas-card-snowman.pdf
Page 1 of 1. Get mored cards and zombie goodies. RiseAgainTheNovel.com. Live Once. Die Twice. a zombie thriller by Ben Tripp. Have a Holiday. Page 1 of 1.

zombie nation magazine pdf
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. zombie nation ...

zombie apocalypse survival game pc.pdf
Zombie apocalypse survival game pc. Page 1 of 1. zombie apocalypse survival game pc.pdf. zombie apocalypse survival game pc.pdf. Open. Extract. Open with.

CONPLAN-8888 - Zombie Apocalypse.pdf
NAME N. RANK Brigadier General , USAF Director, Plans and Policy. (U) SECURITY INSTRUCTIONS. Page 3 of 31. CONPLAN-8888 - Zombie Apocalypse.pdf.

Floating conclusions and zombie paths
Makinson, D. and K. Schlechta, Floating conclusions and zombie paths: two deep ..... [3] J.F. Horty, R.H. Thomason and D.S. Touretzky, A skeptical theory of ...

Zombie Apocalypse Gear List.pdf
So I've made up a partial list of what we think will be useful while still being light and agile: (Note: 'partial' because your needs will vary depending on location). MOLLE compatible backpack – The backpack is the single most important part of yo

pdf-3068\zombie-baseball-beatdown.pdf
Beatdown will certainly not add your thoughts. Page 3 of 6. pdf-3068\zombie-baseball-beatdown.pdf. pdf-3068\zombie-baseball-beatdown.pdf. Open. Extract.

GitHub
domain = meq.domain(10,20,0,10); cells = meq.cells(domain,num_freq=200, num_time=100); ...... This is now contaminator-free. – Observe the ghosts. Optional ...

GitHub
data can only be “corrected” for a single point on the sky. ... sufficient to predict it at the phase center (shifting ... errors (well this is actually good news, isn't it?)