Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

MODUL 1 - MENGENAL HARDWARE I.

TUJUAN 1. Praktikan dapat mengerti dan memahami tentang struktur komputer. 2. Praktikan dapat mengerti dan memahami tentang hardware komputer dan macam-macam bagiannya. 3. Praktikan dapat membedakan tentang input device dan output device.

II.

TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan tentang Input Device pada perangkat komputer?Beri Contoh! 2. Jelaskan tentang Output Device pada perangkat komputer?Beri Contoh! 3. Jelaskan tentang Processing Device pada perangkat komputer?Beri Contoh!

III.

DASAR TEORI A. DEFINISI KOMPUTER Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. B. SISTEM KOMPUTER Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware.Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam

1|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer mengoperasikanserta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

C. STRUKTUR KOMPUTER Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana dapat digambarkan dalam diagram blok pada gambar berikut ini.

Bagian CPU/Processor, Memori dan Port I/O terletak (terpasang) pada Mother Board. Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian penting yaitu: 1. CPU ( Central Processing Unit ) / Processor 2. Memory ( RAM dan ROM ) 3. Input / Output Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masingmasing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masingmasing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:

2|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 

Input Device (Alat Masukan)

perangkat keras komputer yang berfungsi

sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. 

Output Device (Alat Keluaran)

perangkat keras komputer yang berfungsi

untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. 

I/O Ports

bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar

sistem. Peralatan input dan output diatas terhubung melalui port ini. 

CPU (Central Processing Unit)

merupakan otak sistem komputer, dan

memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data. CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. 

Memori

berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe

dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat. 

Data Bus

jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer.

Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel. 

Address Bus

digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada

proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca. Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel. 

Control Bus

digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke

Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

IV.

KEGIATAN PRAKTIKUM 1. Explorasi dan pahami setiap bagian komputer.

3|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer V.

TUGAS PRAKTIKUM Mengenal Arsitektur Komputer Tulis daftar singkatan komponen sesuai gambar arsitektur PC dibawah: GPU

= ____________________________________________

AGP

= ____________________________________________

HDD

= ____________________________________________

FDD

= ____________________________________________

FSB

= ____________________________________________

USB

= ____________________________________________

PCI

= ____________________________________________

RTC

= ____________________________________________

PATA = ____________________________________________ SATA = ____________________________________________ ISA

= ____________________________________________

IDE

= ____________________________________________

MCA = ____________________________________________ PS/2

= ____________________________________________

4|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

MODUL 2 – PERAKITAN KOMPUTER I.

TUJUAN 1. Praktikan dapat merakit komputer. 2. Praktikan dapat mengerti tentang alur kerja hardware 3. Praktikan dapat mengetahui dan menguasai kinerja bagian dalam komputer

II.

TUGAS PENDAHULUAN 1. Sebutkan persiapan dalam merakit komputer! 2. Jelaskan tentang motherboard! 3. Jelaskan secara singkat bagaimana cara memasang Prosessor!

III.

DASAR TEORI A. PERAKITAN Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari: 1. Penyiapan motherboard 2. Memasang Prosessor 3. Memasang heatsink 4. Memasang Modul Memori 5. Memasang Motherboard pada Casing 6. Memasang Power Supply 7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing 8. Memasang Drive 9. Memasang card Adapter 10. Penyelesaian Akhir

5|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 1. Penyiapan motherboard Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda. Jenis socket 1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan. 2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka. 3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket. 4. Turunkan kembali tuas pengunci.

6|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 3. Memasang Heatsink Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink. Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas. Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard. Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul. Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut. Jenis SIMM 1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot. 2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot 3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

7|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

Jenis DIMM dan RIMM Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan 1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot 2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot. 3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

8|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 5. Memasang Motherboard pada Casing Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut: 1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang. 2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard. 3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam. 4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada. 5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply 9|P a ge

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut: 1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci. 2. Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing. 1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard 2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard. 3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang. 4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali. 5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard. 6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

10 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

8. Memasang Drive Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut: 1. Copot pellet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing) 2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive. 3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive. 4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu) 5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive. 6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave. 7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan. 8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard 9. Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

11 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 9. Memasang Card Adapter Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:

1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard 2. Pasang sekerup penahan card ke casing 3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

10. Penyelessaian Akhir 1. Pasang penutup casing dengan menggeser 2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding. 3. Pasang konektor monitor ke port video card. 4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada. 5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse). 6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

12 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

B. PENGUJIAN Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut: 1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker. 2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep. 3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS. 4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence. 5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS. Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem Operasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

13 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer C. PENANGANAN MASALAH Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain: 1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung. 2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung

IV.

KEGIATAN PRAKTIKUM 1. Lakukan tahapan-tahapan perakitan komputer.

V.

TUGAS PRAKTIKUM 1. Sebutkan penyebab troubleshooting komputer dan cara mengatasinya! 2. Apa fungsi dari HeatSink pada prosesor? 3. Apa fungsi dari baterai CMOS dan apa hubungannya dengan BIOS? 4. Apa itu Jumper apa fungsinya pada perangkat Komputer?

14 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

MODUL 3 – Pengenalan Arduino & Bit Control I.

II.

TUJUAN 

Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino



Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino



Mahasiswa dapat mengontrol sebuah komponen dalam sistem Arduino

TUGAS PENDAHULUAN 

Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis papan Arduino!



Berikan contoh penerapan Arduino pada dunia nyata!(minimal 3 contoh beserta penjelasan detailnya).



III.

Bagaimana cara konfigurasi dan penggunaan Arduino Nano!

DASAR TEORI PENGENALAN ARDUINO Untuk memahami Arduino, terlebih dahulu kita harus memahami apa yang dimaksud dengan Physical Computing. Physical Computing adalah membuat sebuah sistem atau perangkat fisik dengan menggunakan software dan hardware yang sifatnya interaktif yaitu dapat menerima rangsangan dari lingkungan dan merespon balik. Physical Computing adalah sebuah konsep untuk memahami hubungan yang manusiawi antara lingkungan yang sifat alaminya adalah analog dengan dunia digital. Pada prakteknya konsep ini diaplikasikan dalam desaindesain alat atau projek-projek yang menggunakan sensor dan Microcontroller untuk menerjemahkan input analog ke dalam sistem software untuk mengontrol gerakan alat-alat elektro-mekanik seperti lampu, motor dan sebagainya. Pembuatan Prototype atau Prototyping adalah kegiatan yang sangat penting di dalam proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari berbagai jenis komponen, ukuran, parameter, program komputer dan sebagainya, berulang-ulang kali sampai diperoleh kombinasi yang paling tepat. Dalam hal ini perhitungan angka-angka dan rumus yang akurat bukanlah satu-satunya faktor yang menjadi kunci sukses di dalam mendesain sebuah alat karena ada banyak faktor eksternal yang turut berperan, sehingga proses mencoba dan menemukan/mengoreksi kesalahan perlu melibatkan hal-hal yang sifatnya non-eksakta. Prototyping adalah gabungan antara akurasi perhitungan dan seni.

15 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

Di antara sekian banyak alat pengembangan prototype, Arduino adalah salah satunya yang paling banyak digunakan. Arduino dikatakan sebagai sebuah platform dari physical computing yang bersifat open source. Pertama-tama perlu dipahami bahwa kata “platform” di sini adalah sebuah pilihan kata yang tepat. Arduino tidak hanya sekedar sebuah alat pengembangan, tetapi ia adalah kombinasi dari hardware, bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. IDE adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, mengcompile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam memory microcontroller. Ada banyak projek dan alat-alat dikembangkan oleh akademisi dan profesional dengan menggunakan Arduino, selain itu juga ada banyak modulmodul pendukung (sensor, tampilan, penggerak dan sebagainya) yang dibuat oleh pihak lain untuk bisa disambungkan dengan Arduino. Arduino berevolusi menjadi sebuah platform karena ia menjadi pilihan dan acuan bagi banyak praktisi. Salah satu yang membuat Arduino memikat hati banyak orang adalah karena sifatnya yang open source, baik untuk hardware maupun software-nya. Diagram angkaian elektronik Arduino digratiskan kepada semua orang. Anda bisa bebas mendownload gambarnya, membeli komponen-komponennya, membuat PCB-nya danmerangkainya sendiri tanpa harus membayar kepada para pembuat Arduino. Sama halnya dengan IDE Arduino yang bisa didownload dan diinstal pada komputer secara gratis. Kita patut berterima kasih kepada tim Arduino yang sangat dermawan membagi-bagikan kemewahan hasil kerja keras mereka kepada semua orang. Saya pribadi betul-betul kagum dengan desain hardware, bahasa pemrograman dan IDE Arduino yang berkualitas tinggi dan sangat berkelas.

16 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Yang membuat Arduino dengan cepat diterima oleh orang-orang adalah karena: 

Murah, dibandingkan platform yang lain. Harga sebuah papan Arduino tipe Uno asli buatan Italia yang saya beli di tahun 2011 seharga Rp 290.000,-. Sebuah investasi yang sangat murah untuk berbagai keperluan projek. Harganya akan lebih murah lagi jika pengguna membuat papannya sendiri dan merangkai komponenkomponennya satu per satu.



Lintas platform, software Arduino dapat dijalankan pada system operasi Windows, Macintosh OSX dan Linux, sementara platform lain umumnya terbatas hanya pada Windows.



Sangat mudah dipelajari dan digunakan. Processing adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk menulis program di dalam Arduino. Processing adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dialeknya sangat mirip dengan C++ dan Java, sehingga pengguna yang sudah terbiasa dengan kedua bahasa tersebut tidak akan menemui kesulitan dengan Processing. Bahasa pemrograman Processing sungguh-sungguh sangat memudahkan dan mempercepat pembuatan sebuah program karena bahasa ini sangat mudah dipelajari dan diaplikasikan dibandingkan bahasa pemrograman tingkat rendah seperti Assembler yang umum digunakan pada platform lain namun cukup sulit. Untuk mengenal

Processing

lebih

lanjut,

silakan

mengunjungi

situs

web-nya

di

http://www.processing.org. 

Sistem yang terbuka (Open Source), baik sisi hardware maupun softwarenya.

17 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer BIT CONTROL Pada percobaan Bit Control, kita akan praktek langsung dengan menghubungkan Arduino dengan Lampu LED yang memiliki nantinya sebagai indikator kesuksesan project yang kita buat. Untuk terlebih dahulu, kita lakukan instalasi IDE Arduino.

Selanjutnya, pada IDE Arduino tersebut, bisa kita tuliskan code seperti yang ada dibawah ini:

18 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Karena pada Software sudah kita susun seperti yang ada di atas, maka sekarang kita beralih ke Hardware. Peralatan yang dibutuhkan adalah: 

Arduino tipe Nano



Project Board



Male Cable



Lampu LED

Setelah semuanya sudah lengkap, saatnya Wiring/Pengkabelan. Sesuaikan dengan yang ada dibawah ini:

Jika semuanya sudah sesuai, maka, Project dikatakan sukses jika ke-10 dari lampu menyala secara bergantian satu per satu.

19 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Tugas Praktikum: = Lampu LED mati = Lampu LED menyala

1. Buatlah Project yang bisa menampilkan (kebalikan dari Project 1): Detik pertama

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya, mengulang kembali...

20 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 2.

Buatlah Project yang bisa menampilkan: Detik pertama

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya

Detik selanjutnya, mengulang kembali...

Bagaimana dengan Arduino!seru kan,,, ^_^

21 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

MODUL 4 – Input Data dalam Arduino I.

II.

TUJUAN 

Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino



Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino



Mahasiswa dapat mengontrol sebuah komponen input data dalam sistem Arduino

TUGAS PENDAHULUAN 1. Sebutkan kelebihan-kelebihan dari Arduino!(Berikan penjelasannya) 2. Berikan contoh alat input selain LED, yang dapat digunakan untuk mengirimkan sinyal ke Arduino!(Minimal 3 contoh). 3. Jelaskan perbedaan dari 2 tipe sinyal di Arduino! 4. Sebutkan elemen dasar pengaturan pada IDE Arduino!

ULASAN MATERI

Pengenalan Arduino dan penerapan penggunaan Bit Control merupakan pembahasan praktikum Organisasi Komputer sebelumnya. Pada praktikum kemarin, kita memberikan introducing tentang apa itu Arduino dan bagaimana cara penerapan output data dengan menggunakan media LED. Pada praktikum modul 4, akan dijabarkan bagaimana penerapan alat input ke dalam Arduino kita. Jadi, pada praktikum kali ini, kita akan membuat Arduino untuk menerima masukan (input). Bisa dibilang, nantinya Arduino akan bisa ‘mendengarkan’, ‘melihat’ atau ‘merasakan’. Kita akan mulai dengan tombol (push buttons) yang sederhana. Koneksi untuk penggunaan tombol juga sangat mudah. Ada tambahan komponen yaitu resistor, yang bisa berfungsi sebagai pull-up atau pull-down, tergantung penempatannya. Kenapa diperlukan resistor? Karena Arduino berbeda dengan kita yang tahu kapan tombol ditekan atau tidak. Arduino ‘merasakan’ bahwa tombol ditekan atau tidak dari arus yang melewatinya, apakah HIGH atau LOW. Sebelum kita melakukan ‘operasi’ terhadap Arduino kita, kita akan membahas terlebih dahulu. Beberapa perintah pada IDE software yang nantinya akan berguna pada praktikum kali ini dan praktikum selanjutnya. Arduino merupakan mesin digital. Namun memiliki kemampuan untuk beroperasi di dalam dalam analog (dengan baris program tertentu). Sebuah Arduino sangat bergantung pada pengaturan dari program tersebut dengan memperhatikan apa yang ingin kita buat dengan Arduino tersebut. Berikut ini adalah elemen dasar pengaturan: (*Masih banyak lagi yang lain, bisa dicari di internet)

22 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer 1.

pinMode (pin, mode) Digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah nomor pin yang akan

digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19). Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT. 2. digitalWrite (pin, value) Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai OUTPUT, pin tersebut dapat dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi ground). 3. digitalRead (pin) Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT maka anda dapat menggunakan kode ini untuk mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH (ditarik menjadi 5 volt) atau LOW (diturunkan menjadi ground). 4. analogWrite (pin, value) Beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (pulse width modulation) yaitu pin 3, 5, 6, 9, 10, 11. Ini dapat merubah pin hidup (on) atau mati (off) dengan sangat cepat sehingga membuatnya dapat berfungsi layaknya keluaran analog. Nilai (value) pada format kode tersebut adalah angka antara 0 (0% duty cycle ~ 0V) dan 255 (100% duty cycle ~ 5V). 5. analogRead (pin) Ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT, anda dapat membaca keluaran voltasenya. Keluarannya berupa angka antara 0 (untuk 0 volts) dan 1024 (untuk 5 volts).

KEGIATAN PRAKTIKUM

Komponen yang diperlukan: 1. Breadboard 2. Arduino Nano w/AT mega328 3. Lampu LED 4. 2 buah resistor 5. 2 buah push buttons 6. Beberapa male cable

23 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

Setelah semuanya sudah lengkap dan siap, saatnya melakukan pengkabelan atau biasa disebut wiring. Sesuaikan dengan gambar yang ada dibawah ini:

24 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Selanjutnya, pada IDE Arduino tersebut, bisa kita tuliskan code seperti yang ada dibawah ini:

25 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Jika semuanya sudah sesuai, lakukan upload dari IDE ke dalam Arduino kita. Project dikatakan sukses jika: 1. Tombol pertama ditekan, setengah dari lampu LED menyala dan 2. Ketika tombol kedua ditekan, setengah dari lampu LED sisanya juga akan menyal

TUGAS PRAKTIKUM

Mungkin ada yang merasa kalau kegiatan praktikum diatas terlalu mudah. Kita akan melakukan beberapa perubahan: 1. Buatlah project yang bisa menampilkan penggunaan push button untuk menghidupkan dan mematikan LED secara bergantian

2. Buatlah project yang bisa menampilkan penggunaan push button untuk menghidupkan dan mematikan LED secara keseluruhan

Semakin tertarik bukan dengan ARDUINO!!!

26 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

MODUL 5 – Pengolahan Memory I.

TUJUAN 

Mahasiswa mampu mengenal dan memahami maksud maupun penerapan Arduino



Mahasiswa dapat menciptakan sebuah karya berbasis Arduino



Mahasiswa dapat mengontrol dan manajemen memori dalam mikrokontroller Arduino

II.

TUGAS PENDAHULUAN 1. Sebutkan Macam-macam Memori dari Arduino!(Berikan penjelasannya) 2. Berikan contoh penggunaan memory saat pemrograman Arduino!(Minimal 2 contoh). 3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan shield dan berikan Contohnya (minimal 3) 4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan flashing dan apa kegunaanya dalam arduino ini.

Ulasan Materi

Ada 3 jenis memori dalam mikrokontroler yang digunakan pada Arduino papan (misalnya ATmega168): -

Flash memori (program ruang), adalah di mana sketsa Arduino disimpan.

-

SRAM (static random access memory) adalah di mana sketsa menciptakan dan memanipulasi variabel ketika berjalan.

-

EEPROM adalah ruang memori yang programmer dapat digunakan untuk menyimpan informasi jangka panjang.

Flash memori dan memori EEPROM non-volatile (informasi tetap ada setelah power dimatikan). SRAM stabil dan akan hilang ketika tenaga listrik bersepeda. Catatan: Flash (PROGMEM) memori hanya dapat dihuni pada waktu program dimasukkan. Anda tidak dapat mengubah nilainilai dalam flash setelah program mulai berjalan. Jumlah memori untuk beberapa mikrokontroler Arduino adalah sebagai berikut:

27 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer

Melihat di grafik di atas kita tahu ada lebih banyak Flash (Program) memori daripada SRAM tersedia. Bila kita membuat variabel dengan bahasa Arduino seperti:

Char pesan [] = "ini adalah modul terakhir"; seb menyalin 25 byte (1 Char = 1 byte, ditambah mengakhiri null) dari memori program ke SRAM sebelum menggunakannya. 25 bytes tidak banyak bagi memori sejumlah 1024 byte, tetapi jika sketch (program) kita memerlukan beberapa struktur data besar - seperti sejumlah besar teks untuk mengirim ke layar, atau tabel besar, misalnya - menggunakan flash memory (memori program) secara langsung untuk penyimpanan mungkin satu-satunya pilihan. Modul kali ini akan membahas bagaimana kita mengelola memori yang ada di Arduino ini.

Project Praktikum

Alat yang diperlukan - Papan BreadBoard - Arduino Nano - Kabel Usb - Arduino IDE - Laptop/pc yang sudah terinstall driver Arduino

28 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Code untuk Write Memory dengan inputan

29 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer Code untuk Write Memory random

Code untuk Clear Memory

30 | P a g e

Praktikum Organisasi dan Arsitektur Komputer TUGAS PRAKTIKUM

1. Buatlah sebuah Kalkulator dasar(hanya dapat mengerjakan +, x, :, -) dimana pada pada papan mini keyboard tanda “ # ” digunakan sebagai penghapus karakter dan penghapusan memory namun tanda “ * ” . dan hasilnya dapat ditampilkan kedalam LCD berukuran 8x2

31 | P a g e

MODUL ORKOM.pdf

Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe. dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat. Data Bus jalur-jalur ...

967KB Sizes 4 Downloads 377 Views

Recommend Documents

MODUL INTERJAR.pdf
dan saran sangat kami harapkan demi pengembangan modul ini di masa yang akan datang. Depok, 05 November 2013. Penyusun. Page 2 of 32 ...

MODUL AKIDAH.pdf
õbÔi ́mŠÌÏ. @ @. ÝØ×. ðõbî ŠÐ3⁄4 âìØy. Mbßý ÝØ× aìèi ðb ŠÏ kuaë. @ @ bäîi å×a Ö†îm æa... tbßü. @ @[ 88 Z28 òía —–ÔÛa ñ‰ì a... æbߊϊi a. Žéflèuflë@Č ü g@ ÙčÛbflç@đõ@ófl'

Modul CCNA.pdf
Modem, termasuk interface voice-grade, channel service units/digital service units. (CSU/DSU) yang melayani interface T1/E1, dan Terminal Adapter/Network ...

modul-blogspot.pdf
Karena kita membuat blog di blogspot, maka sebaiknya kita memiliki satu. alamat e-mail di gmail. Page 4 of 41. modul-blogspot.pdf. modul-blogspot.pdf. Open.

Modul CSS.PDF
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. Modul CSS.PDF.

Modul Elektrodinamika.pdf
Di SMP, Anda pernah mempelajari konsep muatan listrik. Masih ingatkah. mengapa sebuah benda dapat bermuatan listrik? Dalam tinjauan mikroskopik,.

Modul Mikrotik.pdf
Herika Hayurani, M.Kom. Sri Puji Utami A., M.T. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA. FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI. UNIVERSITAS YARSI.

Modul Elektrodinamika.pdf
pompa sumber. energi. potensial rendah. (bak). elektron. Latief Foundation. 2 of 24. Page 3 of 25. Modul Elektrodinamika.pdf. Modul Elektrodinamika.pdf. Open.

Modul kelas XII.pdf
Mengetahui populer tentang. internet. • Mengetahui tentang kode etik. penulisan Email;. Page 3 of 44. Modul kelas XII.pdf. Modul kelas XII.pdf. Open. Extract.

MODUL PRAKTIKUM GIZI.pdf
karunia-Nya Modul Praktikum Analisis Bahan Makanan ini dapat kami susun. Modul praktikum ini disusun untuk memberikan gambaran dan panduan kepada.

Modul C++ Lengkap.pdf
Loading… Page 1. Whoops! There was a problem loading more pages. Retrying... Modul C++ Lengkap.pdf. Modul C++ Lengkap.pdf. Open. Extract. Open with. Sign In. Main menu.

modul-pemrograman-dasar.pdf
KD 3.6, 3.7, 4.6, 4.7 Operasi String dan Konversi Data. KD 3.8, 4.8, Pointer. KD 3.9, 3.10, 3.11, 3.12, 4.9, 4.10, 4.11, 4.12 Fungsi. KD 3.13, 3.14, 4.13, 4.14 ...

Modul - Email Marketing.pdf
Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. Modul - Email Marketing.pdf. Modul - Email Marketing.pdf. Open.

modul-pemrograman-dasar.pdf
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item.

Modul workshop linux.pdf
Page 3 of 60. Modul workshop linux.pdf. Modul workshop linux.pdf. Open. Extract. Open with. Sign In. Main menu. Displaying Modul workshop linux.pdf.

MODUL ALJABAR LINEAR.pdf
Praktikum Aljabar Linear. Menggunakan Maplesoft Maple. PRAKTIKUM 1. PENGENALAN MAPLE. MINGGU KE : 1. PERALATAN : LCD. SOFTWARE : MAPLE.

Modul Askep Stroke.pdf
perdarahan primer substansi otak yang terjadi secara spontan bukan olek karena trauma kapitis,. disebabkan oleh karena pecahnya pembuluh arteri, vena dan ...

Modul pert4.pdf
isikan Laki-laki dan. perempuan. Listbox1 Items Klik tanda(...) isikan. ListBox. ScrollBar. Button ComboBox. Label Edit CheckBox Memo ListBox ScrollBar.

01 Modul Multimedia.pdf
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-bit color. MPEG-1 hardware or software video playback. 4x CD-ROM drive using no more ...

Modul EDU3093.pdf
Page 3 of 132. Modul EDU3093.pdf. Modul EDU3093.pdf. Open. Extract. Open with. Sign In. Main menu. Displaying Modul EDU3093.pdf. Page 1 of 132.

Modul 3.pdf
... di Linux. dengan konsep runlevel. · cron.d, rincian proses yang dieksekusi dengan menggunakan jadwal(time. dependent process). Page 3 of 13. Modul 3.pdf.

modul spk AHP.pdf
There was a problem previewing this document. Retrying... Download. Connect more apps... Try one of the apps below to open or edit this item. modul spk AHP.

Modul Transformasi Geometri.pdf
Page 3 of 9. MODUL MATEMATIKA KELAS XII IPA. By Ibnu Fajar,S.Pd – SMA Negeri 1 Pagar Alam. D. DILATASI/PERKALIAN. Adalah transformasi yang ...

modul terapi bermain.pdf
Page 3 of 29. modul terapi bermain.pdf. modul terapi bermain.pdf. Open. Extract. Open with. Sign In. Main menu. Displaying modul terapi bermain.pdf. Page 1 of ...