CSI 'CLUEDO' Variante CSI Gioco per 2-6 giocatori. Introduzione: CSI CLUEDO ti mette nei panni di un provetto investigatore arrivato nella sezione del scientifica, e con il suo primo caso da risolvere: un corpo senza vita in cerca di risposte. Le indagini preliminari portano all'ultimo posto e ultima situazione dove la persona è stata vista in vita: il ricevimento a casa sua. Presenti alla festa c'erano 6 persone, sono i principali indiziati che si sono resi disponibili tutti presso la casa della vittima, sarà tuo compito investigare ed interrogare le persone per risolvere il caso. Durante la partita svolgerai diverse attività che porteranno ad accumulare punti, chi alla fine della partita (se il caso sarà risolto) avrà totalizzato il maggior numero di punti, vincerà la partita e diventerà il nuovo investigatore del CSI. Ecco la tabella dei punti: IPOTESI

BONUS

PROVA NATURA DEL CASO LUOGHI INTERESSATI DAI FATTI ARMI UTILIZZATE ASSASSINO SOLUZIONE DEL CASO

+10 +15 +10 +10 +15 +20

MALUS -10 -5 -5 -10 -30

Più avanti sarà spiegato nel dettaglio il significato di queste voci. La plancia di gioco: La plancia rappresenta la casa della vittima dove è stata vista per l'ultima volta viva alla presenza dei testimoni/indagati che ora si trovano in casa nelle caselle indicate con i loro nomi: Colonnello Mustard Dottor Green Miss Scarlatt

Professor Plum Signora Peacock Signora White

I novelli investigatori scelgono una pedina colorata che li rappresenti, e la posiziona sull'anticamera, l'ingresso della casa. Gli oggetti rappresentano potenziali armi del delitto, e vanno dislocati in maniera casuale all'interno delle stanze (non più di un oggetto per stanza, ed escludendo l'ingresso), ecco lista completa: Pugnale Pistola Tubo di piombo

Candeliere Corda Chiave Inglese

Le carte: II gioco si avvale di 21 carte indizio di 3 tipi, 6 per gli indagati 6 per le armi potenziali, e 9 per i potenziali luoghi del delitto. All'inizio del gioco si mescolano le carte tutte insieme, e solo 3 carte, senza che nessuno possa vedere, vengono messe nella busta gialla. Queste compongono la scena del crimine, con tutti i dettagli da scoprire. Fatto questo, i giocatori prendono delle carte dal mazzo (2 carte se si è in 2 o 3 giocatori, altrimenti 1 carta a testa), questi saranno gli indizi primari, e non dovranno essere mostrati agli altri giocatori. Le altre, senza che vengano mostrate ad alcuno, verranno usate durante l'investigazione come indizi secondari (solo le carte “prova” verranno mostrate agli altri investigatori, ma di questo se ne parlerà in seguito). Svolgimento: Se avete seguito la preparazione che nei precedenti paragrafi è stata indicata, siete pronti a iniziare, ogni giocatore lancia i dadi, chi fa il numero più alto inizia, si prosegue in senso orario. Lo scopo degli investigatori è muoversi per la casa in cerca di prove, nei vari locali, interrogando gli indiziati. II turno di ogni giocatore si svolge così: 1 - MOVIMENTO: si lanciano i dadi, la pedina può muovere di un numero di caselle pari o inferiore al numero ottenuto, non ci si può muovere in diagonale. I locali contano come casella unica ma quando si entra in un locale nuovo in ogni caso, la fase di movimento finisce! Dai locali si entra e si esce SOLO tramite porte (aperture nei muri) o tramite i passaggi segreti (usare un passaggio segreto equivale un intera fase di movimento, per poterlo fare, bisogna ottenere un risultato dispari con i dadi). Le pedine non possono scavalcarsi fra loro (sulle caselle del tabellone) o sostare nella stessa casella, mentre possono sostare senza limiti entro i locali della casa (ma non si può interrogare la stessa persona con più di un investigatore alla volta). Se si ottiene 2 con il lancio dei dadi e ci si trova in un locale o nella casella di un indagato il giocatore può fare una nuova fase di investigazione/interrogatorio senza muoversi. A parte questo caso specifico non è possibile tenere ferma la propria pedina.

1

Ci sono due modalità di azione di gioco: l’”investigazione” che si svolge nei luoghi della casa e l’”interrogatorio” che si svolge sulle caselle indagato appositamente ricreate in fondo alla pagina e da apporre sulle caselle dei punti interrogativi (equivalenti alle caselle carta rossa, che in questa versione di gioco non verranno utilizzate). 2 - INVESTIGAZIONE: quando ci si trova in un locale, il giocatore può investigare, se non ci sono altri investigatori con lui, cercando prove utili per il caso. Per fare questo pesca 3 carte dalla cima del mazzo degli indizi.

Se si pesca: Un indizio che rappresenta il locale dove si sta investigando o un'arma presente in questo locale, questi indizi diventano prove.

Se si trovano entrambe le prove sopra citate, anche la terza carta diventa una prova.

Se insieme al locale dove si sta investigando si trova 1 o 2 altri luoghi, si può scegliere di tenerne uno come prova.

Se insieme all'arma si trova 1 0 2 indagati, si può scegliere di tenerne uno come prova.

Le prove sono carte indizio che diventano di proprietà del giocatore che le trova. Un giocatore non è obbligato a raccogliere le prove che trova. Negli altri casi le carte vanno rimesse nel mazzo degli indizi (non sopra, a metà, oppure in fondo al mazzo). Le prove servono per eliminare i sospetti, ogni prova è indice di estraneità nei confronti dell'accaduto. Le prove devono essere sempre visibili ad ogni investigatore.

2

Quando si trova una prova che esclude un'arma la relativa “pedina arma” viene rimossa dal gioco, mentre le persone, anche se ritenute innocenti possono essere sempre interrogate. 3 - INTERROGATORIO: quando un giocatore si ferma sulla casella di un indagato, lo può interrogare, in questo caso pesca 3 carte dagli indizi.

Se si pesca: La carta dell'indagato che sta interrogando, si può tenere quella carta più una a scelta fra le altre come prova.

In alternativa se si pescano 2/3 carte della stessa categoria d’indizio (luogo, arma o indagato), se ne possono tenere 2 come prove.

Se non si verifica nessuna delle 2 situazioni sopra indicate l'investigatore ha diritto di chiedere informazioni su un INDAGATO/ARMA/LUOGO a scelta (per esempio: “tra i vari indizi si nasconde per caso il pugnale?”), se questa carta è un indizio primario in mano ad un altro giocatore (quindi non mostrato sul tavolo di gioco) questa diventa prova per chi stava interrogando. A parte il caso in cui il giocatore ottenga 2 a lancio dei dadi (in cui il giocatore ha diritto ad un altro turno), le fasi di investigazione/interrogatorio devono avere come obiettivo locale-indiziato diversi dall'ultima fase svolta dallo stesso giocatore (praticamente prima di poter investigare un locale o interrogare un indiziato già richiesti precedentemente per una nuova volta, bisogna prima svolgere una fase di indagini con altri locali/indiziati). 4 - FORMULAZIONE IPOTESI: nell'ultima fase di turno l'investigatore può formulare un’IPOTESI sbilanciandosi sulla natura del caso, e indicando una delle 3 carte relative al caso (4 ipotesi in tutto: Natura del caso, Luoghi interessati dai fatti, Armi utilizzate, Assassino). Attenzione, questa è una fase importante perché SOLO il primo che si sbilancia in senso orario di gioco può prendere i punti relativi al caso messo in discussione (BONUS se indovina, MALUS se sbaglia). I punteggi sono indicati nella tabella (per esempio: se un giocatore formula l’ipotesi dell’arma, il giocatore successivo non potrà ipotizzare nuovamente l’arma!); alla fine del gioco quando si arriverà alla SOLUZIONE DEL CASO, solo allora, sarà effettuata la conta dei punti per i giocatori che per primi hanno formulato la propria ipotesi. In ogni turno ogni giocatore può formulare 1 SOLA ipotesi su UNO SOLO dei fattori in gioco evidenziati in azzurro nella tabella iniziale), a patto che abbia ottenuto ALMENO 3 prove. Al posto della formulazione dell'IPOTESI il giocatore può dichiarare la SOLUZIONE DEL CASO. Per fare questo deve avere almeno 3 prove che possano dar luogo a procedere. 5 - FINE TURNO: il turno finisce e passa al giocatore successivo che riprende dal punto in cui ha lasciato la sua indagine. Natura del caso: questa è determinata in base alle carte presenti nella busta gialla. In base a questa è necessario che gli investigatori posseggano alcune prove per poter procedere alla SOLUZIONE DEL CASO prima di quanto previsto dalle regole (vedi il capitolo successivo).

3

In base alla combinazione ecco gli esempi della natura dei casi (in rosso) e le prove necessarie per procedere anzitempo:

BUSTA GIALLA

NATURA DEI CASI

3 carte LUOGO o 3 carte ARMA

PROVE 2 ARMI + 2 INDAGATI

INCIDENTE: Non ci sono assassini, il caso è un incidente. Almeno 1/2 carta ARMA, 1/2 carte LUOGO e nessuna carta INDAGATO

2 LUOGHI + 2 INDAGATI

SUICIDIO: Si sono trovate armi con impronte della vittima, e nessuna traccia di persona esterna, il caso è un suicidio. 1/3 carte INDAGATO e 0/2 carte LUOGO

2 ARMI + 2 LUOGHI

OMICIDIO COLPOSO: Si è trovato l’assassino ma non ci sono armi, l’omicidio è stato compiuto senza intenzionalità. 1/2 carte INDAGATO e 1/2 carte ARMA

3 LUOGHI + 1 ARMA o 1 INDAGATO

OMICIDIO PRETERENTINZIONALE: Si sono trovati i due assassini ma non si trova il luogo, il caso è stato conseguenza di un'azione violenta. 1 carta LUOGO, 1 carta ARMA, 1 carta INDAGATO

4 prove, con almeno 1 per categoria

OMICIDIO VOLONTARIO Il caso più classico in cui è stato riconosciuto il luogo, l’arma e l’assassino coinvolti nel delitto.

Fine del gioco: II gioco finisce quando si arriva alla SOLUZIONE DEL CASO, giusta o sbagliata che sia. Si può arrivare a questo punto in due modi: - con la richiesta di dichiarazione di un giocatore durante la sua formulazione delle ipotesi, - oppure quando si superano le 12 prove acquisite (fra tutti gli investigatori). In questo caso il turno in gioco finisce immediatamente e si va alla fase seguente: SOLUZIONE DEL CASO A questo punto ogni detective deve annotarsi la soluzione presunta del caso, indicando le 4 categorie segnate in blu nella tabella dei punti. Solo chi dichiara la SOLUZIONE DEL CASO prima del termine delle 12 prove sopra indicato (fra tutti gli investigatori), è tenuto a dichiarare in base alle prove in proprio possesso, in tutti gli altri casi (ovvero al superamento delle 12 carte prove), i giocatori sono liberi di procedere come credono, a prescindere dalle prove ottenute durante la partita. Quando tutti hanno formulato la propria ipotesi, si apre la busta nera e si analizzano le carte contenute.

4

Qui si valutano le ipotesi svolte durante il gioco, chi ne ha fatte si segnano bonus/malus relativi, in più si segnano i bonus/malus per chi ha risolto e chi no il caso. Sommare i punti relativi alle prove acquisite da ogni giocatore. Se giocate una partita singola, e non nella modalità carriera (vedi più avanti) a questo punto si determina il vincitore. Se almeno uno ha risolto il caso correttamente chi ha ottenuto più punti è il vincitore, se invece il caso non è stato risolto, questo viene archiviato, e nessuno dei partecipanti può ritenersi vincitore (i punti fatti in questo caso vengono azzerati). Modalità carriera: Si può giocare a CSI CLUEDO anche in questa modalità, in questo caso non basta risolvere un singolo caso, ma i giocatori devono segnare i punti e sommarli partita dopo partita. II primo che raggiunge la soglia stabilita a inizio sfida (per esempio 200 o 300) viene promosso sul campo investigatore. Questa volta anche nei casi non risolti vanno considerati i punti positivi o negativi e vanno sommati ai punti totali. Il delitto è servito. Buon Divertimento!

5

Schede punteggi partita.

GIOCATORI

NATURA DEL CASO BONUS MALUS

+15

GIOCATORI

NATURA DEL CASO BONUS MALUS

+15

GIOCATORI

-10

-10

NATURA DEL CASO BONUS MALUS

+15

-10

LUOGHI INTERESSATI BONUS MALUS

+10

-5

LUOGHI INTERESSATI BONUS MALUS

+10

-5

LUOGHI INTERESSATI BONUS MALUS

+10

-5

ARMI UTILIZZATE

ASSASSINO

BONUS

MALUS

BONUS

MALUS

+10

-5

+15

-10

ARMI UTILIZZATE

ASSASSINO

BONUS

MALUS

BONUS

MALUS

+10

-5

+15

-10

ARMI UTILIZZATE

ASSASSINO

BONUS

MALUS

BONUS

MALUS

+10

-5

+15

-10

SOLUZIONE DEL CASO BONUS MALUS

+20

-30

SOLUZIONE DEL CASO BONUS MALUS

+20

-30

SOLUZIONE DEL CASO BONUS MALUS

+20

-30

PROVE BONUS

TOTALE PUNTI

+10

PROVE BONUS

TOTALE PUNTI

+10

PROVE BONUS

TOTALE PUNTI

+10

6

Caselle testimoni/indagati da apporre sulle caselle coi punti interrogativi.

Green

Mustard

Scarlet

Peacock

Plum

White

Modalità “CSI” CLUEDO scritta dall’autore [email protected]; rivisitata e realizzata con la versione CLUEDO 2012 (ma utilizzabile anche con le versioni precedenti) da [email protected] …per qualsiasi informazione contattatemi.

7

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